Wire3D

« Older   Newer »
 
  Share  
.
  1.     Like  
     
    .
    Avatar

    Lo que empiezo, lo termino.

    Group
    FUNDaDoR
    Posts
    12,533
    Location
    En algún lugar del Espacio

    Status
    Offline

    Wire3D (Wii Independiente motor de renderizado 3D) es un código abierto, orientado a objetos del motor, multiplataforma 3D escrito en C + +, el apoyo a homebrew de Wii y Windows (DirectX).

    Proporciona un marco para los desarrolladores para escribir aplicaciones de la plataforma agnóstica 3D (incluyendo la física que utilizan la biblioteca de Física de bala) que se ejecutan en la consola Wii y Windows fuera de la caja.

    Los siguientes ejemplos (archivo zip para HBC) sirven como tutoriales.
    Su código está bien documentado y debe ser leído en orden ascendente.
    Son completamente autónomos, es decir, todos los objetos, texturas y los gustos son creados en tiempo de ejecución, compilar y utilizar simplemente wiiload para transferirla a la Wii sin más preámbulos.
    Más información acerca de las muestras individuales se pueden encontrar en el wiki de la página del proyecto.

    ::video::




    ::detalles::


    -Independiente de la plataforma procesador de lotes de la geometría estática y dinámica minimiza hacen cambia de estado, de amortiguamiento, la luz y la textura.
    -crea displaylists (Wii) a partir de mallas estáticas sobre la marcha
    -apoya 16/32 bit RGB (A) texturas (incluye generación de mipmaps utilizando un Gauss filtro)
    , una vez hacer que los objetos están obligados, sin que se produzcan nuevas asignaciones de memoria en tiempo de ejecución
    -es compatible con 3 modos de prestación de los conjuntos visibles de los objetos de la escena gráfica
    -objetos individuales de bajo nivel de representación de forma manual el control de los estados de renderizado, tampones, etc

    Escena de gráficos
    -diferentes nodos (nivel discreto de detalle, cartelera, palco, la luz, interruptor, ...)
    -controlador del sistema de estado de representación jerárquica, la luz y el efecto de manipulación jerárquica Culler
    -conjunto secuencial de los objetos visibles ordenados (por la transparencia, hacen que el estado, el material y la profundidad ) un conjunto de objetos visibles


    Matemáticas apoyar dobles y carrozas
    -Vector3, matrix34 (optimizaciones específicas de Wii)
    -vector2, Vector4, matriz2, matrix3, matrix4, cuaternión (genérico código C + +)

    Sistema de objetos
    -personalizados en tiempo de ejecución tipo de información (RTTI)
    -punteros inteligentes (referencia linking)
    -Plantilla personalizada contenedores
    de la matriz, conjunto de hash, tabla hash, lista, el mapa ordenados, cola de la pila

    Física

    -Wire3D utiliza la biblioteca de Física .
    -puede ser utilizado para la detección de colisión, la fundición de rayos, los cuerpos rígidos, ragdolls, motores y muchos otros casos de uso.
    -A partir de Wire3D v1.0.1, Bullet está incluido en el repositorio de Wire3D y descarga para Wii y Windows.
    -No hay más descargas adicionales y configuración que se requieren a fin de recopilar todas las muestras.

    Importador
    -Wire3D viene con una biblioteca de importación, que lee archivos PNG, fuentes true type et al uso de Freetype2 y las descripciones de escenas XML que pueden ser exportados desde Unity3D mediante el script exportador suministra.

    CODE
    Historial de cambios

    El informe completo de cambios puede encontrarse aquí.
    v1.0.2

    Alambre
    elaborar llamar a lotes de la geometría estática y dinámica
    de procesamiento de texto
    palco del nodo
    VertexBuffer utiliza el color de 32 bits (en lugar de 4 flotadores) ahora, lo que la conversión no más en Bind () el tiempo. Nota: Aunque la interfaz haya cambiado, no hay cambios para el usuario debido a los operadores de conversión implícitos a / desde ColorRGB (A).
    IndexBuffer sólo utiliza los índices de 16 bits, ya que Wii no es compatible con todos modos los índices de 32 bits. Nota: la interfaz sólo se modifique por IndexBuffer :: GetData (), si se accede a través de tampones índice del operador que no hay cambios necesarios.
    (PC) fija procesador de estadísticas de error cuando ResetDevice () / destroyAll () se emitió.
    (PC) fijado NVIDIA PerfHUD quedar paralizado cuando se pulsa una tecla.
    (Wii), con textura fija filtrado anisotrópico

    Importador
    fuga de datos de los vértices fijos
    apoyo a las transformaciones "estático" de bandera
    fijos que faltan parámetros de Spotlight
    Instrumentos
    freetype2 motor de fuente añadió
    Las muestras
    actualizada Sample3, Sample10 y de demostración para mostrar las nuevas características

    ::descarga::

     
    .
0 replies since 21/6/2012, 22:01   35 views
  Share  
.